最近マリオメーカーの実況者を見るのにはまっているのだが、そのきっかけがこちらの動画。マリオメーカーを使って2020年の「SASUKE」を再現したコースをクリアしてみる、という企画である。
外見というよりはゲーム性を元ネタに似せていて、ぱっと見は「あれ? これなんだ?」となっても、マリオが攻略していく様子を見ていると、「あ~あそこか!」となる。*1SASUKE好きならちょっとしたクイズとしても楽しめるつくりである。
個人的に一番「ワハハ🤣」となったのがサーモンラダー。どこがサーモンラダーだよ、と思う人もいるかもしれませんが、マリオが「POW」ブロックをもって垂直に1段ずつ上がっていく感じとか、段差が足場の短いトレッドミルになっているので各段ごとにちょっと姿勢保持のための時間を必要とするところとか、うまい具合に再現されていていいことを考える人だなあと思いました。
直前のローリングログ*2で三半規管にダメージを受けている、という意味の画面演出が入っているのもイイ🤗ですね。
ただちょっと3rdステージが本家と比べて張り合いのないものになってしまっているのは、……まあしかたないですね。3rdステージといえば上半身とくに腕のつかむ力を極限まで酷使するエリアが続く、「SASUKEのサビ」ですが、一方マリオは基本的に下半身しか使わないゲームなので、……完全再現は難しい。
上半身と下半身の違いはあるものの、「マリオって、SASUKEじゃん…😮」と思った。それからはマリオメーカー動画をけっこう見ていたのだけど、どれも面白かった。
たとえば見ごたえがあったのはこちらの動画。「1000秒スピードラン」というコースを攻略していく動画である。
「1000秒スピードラン」というのはスピードランして1000秒という意味なので、プレイする側も完走までありえないくらい時間がかかっていて良かった。そのうえ、コース製作者側の美学も見れてさらに良かった。有限の広さのコースにどれだけ面白ギミックを詰め込んで、うまく難易度を調整し、なおかつ1000秒持たせるか。マリオメーカーステージ職人、絶対楽しいだろうな……。
そんなステージづくりの過程が観れる動画もある。「左を向く」というほんの異本的な動作をした瞬間にゲームオーバーになるような機構をステージに実装するところから始めるのだがもうその時点で面白い。
そのうえで、どうやったら「左を向けない」コースが面白くなるか、いろいろ考えながらギミックを作っていく様子が美学を感じていいですね。
これを幼少期からやってた世代、めちゃくちゃいいエンジニアを輩出しそうだ。